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August 14 /2023

Biblioteca del mundo

Wiki-Game, o cómo es posible jugar con la información

Conexiones


En el catálogo de nuestra biblioteca IdeA puedes consultar mucha información académica de calidad, pudiendo ser abrumadora para quien sólo desea consultar cosas básicas. Mientras más profundices en tu disciplina más verás que, además de la complejidad, existe una sutil interconexión de lo que ya sabes frente a otros temas que a veces se “conectan” con otra área de conocimiento. Examinemos cómo funciona esta conexión. Las relaciones de conocimiento se pueden ver, por ejemplo, utilizando el mapa de conceptos que también puedes encontrar en el catálogo. Podemos emplear el término “biología marina” para ver su relación semántica con otros conceptos:
 

 

 

 

De este modo, si entramos en alguno de los términos relacionados con biología marina, podremos ir a sus nodos y encontrar otras asociaciones, dando la impresión de que la información se organiza como una extensa red interconectada. La organización de conceptos viene gestándose desde la antigüedad, a través de los siglos y el trabajo de muchos académicos. Dicha articulación no se evidenció tan claramente hasta la introducción de la computación a mediados del siglo XX. En este proceso de organización tuvo mucho que ver la necesidad de que acceder y navegar por el conocimiento de la humanidad fuera sencillo para cualquier investigador o curioso, pero primero se tuvo que reflexionar sobre cómo surgen las ideas y los pensamientos.

 

 

Tomado de @molasaber vía Instagram

Tomado de @molasaber vía Instagram

 

 

La información en internet


Internet se ha vuelto uno de los principales puntos de acceso a información de diversa índole. A pesar de que se considera que su acceso es ya común en buena parte del mundo, de acuerdo con un reporte de la ONU, para 2021 casi un 37% de la población mundial (unos 2900 millones de personas) nunca había usado internet¹. Aun cuando esta desigualdad sigue imperando, las grandes infraestructuras tecnológicas han propiciado generaciones de personas que han tenido contacto casi permanente con internet para fines sociales, comerciales, recreativos y educativos, costando cada vez más imaginar una sociedad sin la capacidad de consultar información o entrar en contacto de forma inmediata, aunque probablemente ello no traería el fin del mundo²


La posibilidad de la inmediatez en la web tiene un largo recorrido. Desde sus concepciones más teóricas, internet fue pensado como una manera de consultar documentos enlazados mediante hipertexto (vínculos, URL’s, DOI, etc..), concepto que ya se planteaba décadas antes de la existencia del primer enlace de internet. Ejemplo de esto se puede encontrar en el Memex, una máquina hipotética ideada por Vannevar Bush en 1945³. Esta máquina era una especie de “computador personal” (salvando distancias, pues se concebía como un lector compuesto por palancas) en la que los usuarios empleaban fichas para consultar documentos, y estos a su vez tenían la posibilidad de remitir  al usuario a otros documentos relacionados mediante un “redireccionamiento” a la información requerida, lo que más tarde se materializaría en los enlaces web.

 

Tomado de https://proyectoidis.org/memex/

 

¿Cómo pensamos?

 


Lo más interesante de lo propuesto por Bush es el título del artículo en el que se concibió esta máquina (as we may think - como podríamos pensar), ya que una de sus preocupaciones era que, a pesar de que pudiéramos generar sistemas que almacenaran grandes cantidades de información y documentos, su complejidad técnica u organización podrían suponer un obstáculo para hacer investigaciones efectivas, y que pudieran involucrar procesos activos del pensamiento (curiosidad, imaginación, creatividad). En muchos aspectos, la lógica en la que se concibe el software (lineal, metódico y estructurado) no se asemeja al modo más espontáneo de pensamiento de las personas. El sentido ordenado y estructural de nuestras ideas se va materializando cuando ya no hace parte del dominio de los pensamientos y, en la interacción con el mundo, las plasmamos en palabras, imágenes, sonidos…etc.


Podemos pensar como ejemplo de esto en una conversación entre amigos. Uno de los amigos empieza a hablar al otro sobre un partido de fútbol que vio recientemente. La fluidez de la conversación hace que vaya redirigiéndose hacia las ideas que surgen de los conversadores, y no necesariamente a profundizar el desarrollo del partido, o un orden de temas lógico a tratar. Puede suceder que a partir del tema inicial se empiece a hablar de otros partidos, otros deportes, o algún aspecto personal de los jugadores que poco o nada tiene que ver con el partido comentado. 


Por ello, Bush plantea la importancia de concebir este tipo de máquinas guiadas por un relacionamiento que se aproxime al mecanismo por el que nos llegan las ideas y los pensamientos, vinculando la información de tal forma que permitiera al usuario ahondar a su voluntad. Si bien aún existen muchas preguntas sin respuesta definitiva en lo que respecta a lo que moldea nuestros pensamientos, se han señalado algunos factores relevantes como el lenguaje, nuestra interacción con el entorno social y nuestra capacidad de categorización del entorno, entre muchos otros. Por ello, y gracias a desarrollos posteriores, conocemos un internet en el que podemos dar clic en el nombre de alguien en una red social para dirigirnos a su página de perfil, seleccionar una tendencia en Twitter para visualizar toda la conversación que se ha elaborado de dicho tema o seguir alguna de las referencias citadas en este texto para explorar más a detalle lo expuesto, llevando el usuario la ruta de información que desea seguir. Intenta imaginar un internet sin enlaces, donde se nos obligara a buscar manualmente cada página o documento por más relacionados que estén entre sí.
 

¿Piensan las máquinas?


En resumen, Internet ha buscado acercar sus contenidos a nuestra forma de pensar, siendo el resultado de la interacción permanente de las personas con internet aún objeto de estudio. Como generadores de ideas y conocimiento, hemos construido a través de milenios robustas teorías o realizados hallazgos, muchas veces basados en arbitrariedades, incidentes, en intereses u obsesiones que a veces no se relacionan con el logro final. Ejemplos de esto pueden verse en el desarrollo de los rayos-x, la invención del horno microondas¹⁰ y la fabricación de tintes sintéticos¹¹.


Este modo entendimiento (llamémoslo intuitivo) aún no ha sido logrado replicar en la tecnología. Aunque parezca que las inteligencias artificiales logran niveles asombrosos en la elaboración de ideas, esto no significa que puedan comprender a cabalidad el contenido que generan o garantizar su presición¹², pues su funcionamiento se basa actualmente en probabilidades matemáticas, enormes cantidades de datos caracterizados y clasificados, y ante todo una permanente supervisión e indicaciones suministradas por humanos.


Jugar con la información


La mayoría de los avances relacionados con el uso de tecnologías para acceder a información han estado estrechamente relacionados con la academia y la industria, pero a la larga también suelen verse cualidades lúdicas. Dada su naturaleza articuladora de las páginas de internet, desde principios de los 2000 surgió un juego basado en el uso de enlaces. Si bien no se conoce un autor  o desarrollador concreto, pues fue conformado por distintas comunidades (principalmente académicas) a lo largo de los años, su versión más conocida es la “Wiki-Race”¹³ o “Wiki-Game”, ya que el juego se basa en la exploración de la enciclopedia de Internet más grande del mundo.
 

Las reglas de juego son muy sencillas: el jugador empieza desde un artículo aleatorio de Wikipedia (Por ejemplo, Maluma), y debe llegar a otro artículo (Por ejemplo, La luna) a través de los enlaces del texto, requiriendo una capacidad de relacionamiento de la información por parte del jugador. El objetivo es llegar al documento meta en la menor cantidad posible de clics. 

Para este ejemplo, una ruta sería:

Maluma>Fútbol>Años 60>La Luna


Este juego no requiere más que acceso a Internet. Existen algunas páginas que permiten jugar con rutas aleatorias, puntajes o la posibilidad de competir entre varios jugadores. También existen algunas variaciones a las reglas básicas, como los “hándicaps” que limitan el tipo de enlaces a usar, la prueba de tiempo en la que el tiempo para llegar al articulo objetivo hace parte del cómputo de la puntuación o “5 clics a Jesús” donde el jugador debe llegar al artículo sobre Jesucristo en 5 clics o menos.

 

Si deseas probarlo, puedes jugar una versión para un jugador con retos diarios aquí, o una versión para varios jugadores y puntajes aquí.
 

¿Qué puedo aprender de esto?


Aunque parezca de cierto modo natural, hacer búsquedas de información en internet o bases de datos es una habilidad compleja que requiere de entendimiento del sitio donde se navega, ideas para la exploración del documento y conocimientos previos sobre el tema a consultar. Así como muchas otras actividades, una adecuada formación¹⁴ fortalece las habilidades en la recuperación de información, aplicando no sólo conocimientos en la búsqueda, sino también hábitos de navegación que facilitan la exploración y sólo pueden ser adquiridos mediante la experiencia (si deseas fortalecer estas capacidades, puedes solicitar una capacitación a la biblioteca en búsqueda y recuperación de información aquí).


Este juego es una forma lúdica que fortalecer estas habilidades, ya que nos invita a ver la información como un gran mapa, nos reta a usar todas las herramientas de búsqueda disponibles, nos predispone a entender el relacionamiento de la información y, al ser un juego, puede llegar a vincularnos emocionalmente como jugadores con la propia actividad de navegar en internet, siendo una herramienta útil tanto para la enseñanza como para el aprendizaje.


No está de más retar a alguien para que desde el artículo de Messi pueda llegar al de Dios.


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